بطاقة RTX 5090 D – النسخة المخصصة للسوق الصيني – تبيّن في الاختبارات أنها تعاني للحفاظ على 60 إطارًا في الثانية على دقّة 5K في بعض الألعاب الحديثة، حتى مع تفعيل DLSS، وهو تذكير عملي بأن القفز إلى ما بعد 4K ما زال سابقًا لعصره من ناحية الألعاب الثقيلة. الأداء العام ما يزال قويًا جدًا مقارنةً بالجيل السابق، لكن الجمع بين دقّة 5K، إعدادات رسومية قصوى، وتتبع أشعة كامل يخلق عنق زجاجة لا يحلّه الـDLSS وحده، خاصة على نسخة مقيّدة بالطاقة والذاكرة مثل 5090 D.
ما هي RTX 5090 D بالضبط؟
RTX 5090 D هي نسخة “مخفّضة” من RTX 5090 مصممة خصيصًا لتلتزم بقيود التصدير الأمريكية إلى الصين، مع تقليص قدراتها في مجالات الذكاء الاصطناعي والتعدين، مع إبقاءها في صورة بطاقة ألعاب استهلاكية عليا. التقارير تشير إلى أن 5090D تشترك مع 5090 العادية في عدد أنوية CUDA العالي جدًا، لكنها تتأثر بضبط حدود الطاقة والذاكرة، وفي بعض الإصدارات أو التسريبات بذاكرة أقل أو ناقل أضيق، ما يقلل عرض الحزمة الإجمالي مقارنةً بالنسخة العالمية كاملة المواصفات.
لماذا 5K صعب حتى على هذه البطاقة؟
اختبارات 5K في ألعاب ثقيلة تستخدم محركات حديثة مثل Unreal Engine 5 أو عناوين MMO ضخمة أظهرت تراجعًا ملحوظًا تحت 60 FPS مع إعدادات “Ultra” وتتبع أشعة مفعّل، رغم استخدام DLSS 4 في وضع الجودة أو التوازن. 5K يرفع عدد البكسلات بحوالي 78٪ فوق 4K، ما يعني عبئًا هائلًا على الذاكرة وعرض الحزمة ووحدات الترصيع والـRT، وفي هذا السياق يبدأ فارق النواقل (512 بت مقابل 384 بت، أو انخفاض 25٪ في الباندويث في بعض نسخ D/DD) في الظهور بوضوح.
دور DLSS 4 وحدوده
DLSS 4 – بما في ذلك Super Resolution وFrame Generation – يعزز الأداء بشدة إذا كان هناك “أساس” إطارات كافٍ (عادة 40–60 FPS حقيقي قبل توليد الإطارات)، لكنه لا يحوّل عتادًا غير كافٍ إلى بطاقة سحرية لمحتوى ثقيل على 5K. عندما تهبط الإطارات الأساسية كثيرًا، يبدأ توليد الإطارات في زيادة زمن الاستجابة ومشاكل في جودة الحركة، ما يجعل التجربة غير مريحة حتى لو أظهر العداد رقمًا أعلى.
ماذا يعني هذا للاعبين؟
على شاشات 4K، RTX 5090 (وحتى 5090 D) ما زالت تقدم أداءً ممتازًا في أغلب الألعاب مع أو بدون DLSS، وغالبًا ما تقترب من أو تتجاوز 100–120 FPS على إعدادات عالية، وهو ما تثبته مراجعات النسخة العالمية. لكن في 5K مع كل شيء على أقصى إعداد، حتى أقوى بطاقات اليوم تحتاج تنازلات عملية: خفض مستوى تتبع الأشعة، استخدام DLSS على وضع Performance بدل Quality، أو القبول بإطارات أقل من 60 في المشاهد الأثقل، وهو سبب إضافي لكون معظم السوق ما يزال متمسكًا بـ4K كهدف “واقعي” للألعاب لفترة قادمة.

